Pierwsze kroki przez Earlwood Village

Przyjście do Earlwood Village

Targ w wiosce na klifie z celem Nowe lekcje: Porozmawiaj z czarodziejem, PD 1.
Nowe lekcje: Porozmawiaj z czarodziejem, PD 1, na kadrze targu Earlwood.

Earlwood Village to nazwa pierwszego miasta wymienionego w FAQ wczesnego dostępu Steam na trasie z Lost Caverns przez Earlwood do Wildwood Forest. Pierwsze kroki to nazwa zadania otwierającego grę, które kończy Nowy początek. Kadr ze sklepu na targu przy klifie pokazuje Nowe lekcje: Porozmawiaj z czarodziejem, PD 1 — następny cel widoczny na ekranie po przybyciu. Kryzys w wiosce (Bohater wioski) i Spóźniony zwiadowca (Pomóż zagubionemu Elf) rozwijają ten wątek. Strona przedstawia kolejność drogi na podstawie nazw osiągnięć i kadru z czarodziejem; nie jest ogólnym zbiorem porad dla początkujących ani kopią poradnika konkurencji.

Przejdź z Lost Caverns do Earlwood Village

Lost Caverns to podziemny obszar początkowy; Earlwood Village jest pierwszą nazwaną osadą, a Wildwood Forest — rozszerzonym światem na powierzchni. Taką kolejność podaje FAQ wczesnego dostępu Steam i powtarzają ją aktualizacje deweloperskie. Nie odwracaj jej tylko dlatego, że kadr walki wygląda ciekawiej. Goblin Caves to nowy region wczesnego dostępu, który może poczekać, aż sensownym celem stanie się Niech żyje król. Zadanie Pierwsze kroki prowadzi tą trasą; Nowy początek to potwierdzenie Steam po jego ukończeniu.

Kadr targu przy klifie pokazuje moment przybycia: stragany, urwisko i cel Nowe lekcje: Porozmawiaj z czarodziejem z PD 1. To faktycznie następne zadanie po dotarciu na miejsce. Kadr sali czarodzieja z książkami i kominkiem przedstawia wnętrze pasujące do Faustas z opisu. Porozmawiaj tam z nim, a następnie podejmij Kryzys w wiosce, zamiast bez kontekstu otwierać drzewko umiejętności.

Kryzys w wiosce i zagubiony elf

Bohater wioski kończy Wioskę w kryzysie. Pomóż zagubionemu Elf kończy Spóźnionego zwiadowcę. Obie nazwy należą do tego samego zestawu osiągnięć co Nowy początek, dlatego powinny znaleźć się na tej stronie otwarcia, a nie na liście z późnej fazy gry. Lokalna pomoc wymaga później 25 zadań pobocznych; Pierwsza przysługa jest pierwszym zadaniem pobocznym dowolnego rodzaju. Najpierw wykonaj nazwane zadania wioski, aby licznik zadań pobocznych nie był twoim jedynym drogowskazem. Faustas to czarodziej z opisu Steam, który werbuje cię do walki z Sylbos, więc postać z poleceniem XP 1 na ujęciu targowiska jest tą samą osobą.

Po Earlwood fabuła prowadzi dalej: Zerwany most (Przeprawa przez rzekę), Spaczony drzewiec (Drewno!), Chleb i krew, Otwarcie drogi do tronu, Korona cierniowa oraz Upadek Króla Skarbów. To tytuły odpowiadające rozdziałom Aktu 1, ale bez opublikowanej listy przejść. Po ukończeniu zadań wioski traktuj je jako kolejność rozgrywki, a Goblin Caves i Aelwynor zostaw do chwili, gdy faktycznie pojawią się w liczniku osiągnięć. Krew i chleb oraz Upadek Króla Skarbów następują później niż Wioska w kryzysie, choć wszystkie cztery są osiągnięciami za zadania.

Odblokuj warsztat i zwerbuj postać, zanim zaczniesz hostować

Narzędzia fachu to pierwsza stacja rzemieślnicza. Warsztat wymienia stół warsztatowy, stół alchemiczny i piec opalany drewnem. Nowy sojusznik werbuje pierwszego NPC do Sanctum. Budynki i zwerbowani sojusznicy pozostają w świecie hosta, więc postawienie ich przed dołączeniem do świata znajomego pozwala uniknąć ponownej budowy w jego instancji. Zielony kciuk (pierwszy plon) może zaczekać, aż na ujęciu farmy pojawią się kurniki; nie jest wymagany do ukończenia Pierwszych kroków. Patron i Przemysłowiec mogą poczekać do ukończenia nazwanych zadań Earlwood.

Nowicjusz wymaga poziomu 5, Adept 10, Weteran 15, Rozdziałowy 20, a Doświadczony weteran 25. Podczas początkowej wędrówki prawdopodobnie zdobędziesz Nowicjusza bez polowania na wyczyny. Pierwsze szlify (wyczyn poziomu 1) są tu opcjonalne. Lekka lektura (pierwsza zrujnowana księga zaklęć) może wpaść, gdy tylko zdobędziesz księgę; nie blokuje wyjścia z wioski. Lista powinna obejmować jaskinie, Pierwsze kroki, czarodzieja, zadania wioski, warsztat i rekruta. Brama wędrowca, osiągnięcie za punkt orientacyjny, to późniejsze zadanie w Sanctum, a nie brama w Earlwood.

Czym nie jest ten początek

Nazwy zadań pochodzą z osiągnięć Steam. Obrazy to oficjalne ujęcia targowiska na klifie i sali pełnej książek. Jeśli późniejsza aktualizacja zmieni nazwę Pierwszych kroków, źródłem nadal pozostaje tekst osiągnięcia. Jeśli chcesz sprawdzić układ 3x3 przed rozmową z czarodziejem, możesz otworzyć archetypy, ale ujęcie targowiska nadal każe porozmawiać z nim przy XP 1. Wioska w kryzysie i Spóźniony zwiadowca pozostają w Earlwood do chwili ukończenia. Goblin Caves i Wildwood Forest to późniejsze obszary, a nie pierwszy ekran po Lost Caverns.

Podczas tej wędrówki można swobodnie dołączać do gry kooperacyjnej. Poziomy i zaklęcia przechodzą między światami, ale dokonane naprawy wioski nie. Jeśli zależy ci na zachowaniu ukończonej Wioski w kryzysie, wykonaj ją w świecie, który zamierzasz dalej hostować. Zasady gry dla ośmiu graczy znajdziesz na stronie kooperacji. Informacje o lesie za wioską są w Mirkea, a o warsztatach i pupilach po pierwszej stacji — w Sanctum.

Kolejność początkowa w Earlwood Village

Opuść Lost Caverns, ukończ Pierwsze kroki, aby zdobyć Nowy początek, porozmawiaj z czarodziejem przy XP 1, a następnie wykonaj Wioskę w kryzysie i Spóźnionego zwiadowcę. Postaw pierwszą stację rzemieślniczą i zwerbuj pierwszego NPC, zanim zaczniesz hostować znajomego. Ta kolejność wynika z nazw osiągnięć Steam i ujęcia targowiska, a nie z ogólnej listy rozdziałów dla początkujących. Narzędzia fachu mogą zostać zaliczone, gdy tylko obok wioski stanie warsztat.

Wildwood Forest i Goblin Caves następują po tym wątku wioski. Kolejne poziomy zapewnią Nowicjusza bez polowania na wyczyny. Ujęcia sali czarodzieja i targowiska na klifie traktuj jako obrazy przybycia. Doświadczony weteran na poziomie 25, Dziewięć żyć i Niech żyje król to późniejsze kamienie milowe; nie są wymagane do opuszczenia Earlwood Village. Trzy rozdziały Aktu 1 zaczynają się dopiero po tym wprowadzeniu.

Wnętrze sali z książkami i kominkiem, prawdopodobnie gabinet czarodzieja.
Sala pełna książek, wykorzystana jako kadr gabinetu czarodzieja.

Źródła