Pierwsze kroki przez Earlwood Village

Przyjście do Earlwood Village

Targ w wiosce na klifie z celem Nowe lekcje: Porozmawiaj z czarodziejem, PD 1.
Nowe lekcje: Porozmawiaj z czarodziejem, PD 1, na kadrze targu Earlwood.

Earlwood Village to nazwa pierwszego miasta wymienionego w FAQ wczesnego dostępu Steam na trasie z Lost Caverns przez Earlwood do Wildwood Forest. Pierwsze kroki to nazwa zadania otwierającego grę, które kończy Nowy początek. Kadr ze sklepu na targu przy klifie pokazuje Nowe lekcje: Porozmawiaj z czarodziejem, PD 1 — następny cel widoczny na ekranie po przybyciu. Kryzys w wiosce (Bohater wioski) i Spóźniony zwiadowca (Pomóż zagubionemu Elf) rozwijają ten wątek. Strona przedstawia kolejność drogi na podstawie nazw osiągnięć i kadru z czarodziejem; nie jest ogólnym zbiorem porad dla początkujących ani kopią poradnika konkurencji.

Przejdź z Lost Caverns do Earlwood Village

Lost Caverns to podziemny obszar początkowy; Earlwood Village jest pierwszą nazwaną osadą, a Wildwood Forest — rozszerzonym światem na powierzchni. Taką kolejność podaje FAQ wczesnego dostępu Steam i powtarzają ją aktualizacje deweloperskie. Nie odwracaj jej tylko dlatego, że kadr walki wygląda ciekawiej. Goblin Caves to nowy region wczesnego dostępu, który może poczekać, aż sensownym celem stanie się Niech żyje król. Zadanie Pierwsze kroki prowadzi tą trasą; Nowy początek to potwierdzenie Steam po jego ukończeniu.

Kadr targu przy klifie pokazuje moment przybycia: stragany, urwisko i cel Nowe lekcje: Porozmawiaj z czarodziejem z PD 1. To faktycznie następne zadanie po dotarciu na miejsce. Kadr sali czarodzieja z książkami i kominkiem przedstawia wnętrze pasujące do Faustas z opisu. Porozmawiaj tam z nim, a następnie podejmij Kryzys w wiosce, zamiast bez kontekstu otwierać drzewko umiejętności.

Kryzys w wiosce i zagubiony elf

Bohater wioski kończy Wioskę w kryzysie. Pomóż zagubionemu Elf kończy Spóźnionego zwiadowcę. Obie nazwy należą do tego samego zestawu osiągnięć co Nowy początek, dlatego powinny znaleźć się na tej stronie otwarcia, a nie na liście z późnej fazy gry. Lokalna pomoc wymaga później 25 zadań pobocznych; Pierwsza przysługa jest pierwszym zadaniem pobocznym dowolnego rodzaju. Najpierw wykonaj nazwane zadania wioski, aby licznik zadań pobocznych nie był twoim jedynym drogowskazem. Faustas to czarodziej z opisu Steam, który werbuje cię do walki z Sylbos, więc postać z poleceniem XP 1 na ujęciu targowiska jest tą samą osobą.

Po Earlwood nazwy wątków fabularnych wskazują dalszą drogę: Zerwany most (Przeprawa przez rzekę), Spaczony drzewiec (Drewno!), Chleb i krew, Otwarcie drogi do tronu, Korona cierniowa oraz Upadek Króla Hordy. To tytuły przypominające rozdziały Aktu 1, ale nie opublikowano listy warunków ich odblokowania. Po ukończeniu zadań w wiosce traktuj je jako kolejność przechodzenia, a Goblin Caves i Aelwynor zostaw na moment, gdy pojawią się w monitorze osiągnięć. Krew i chleb oraz Upadek Króla Hordy wypadają później niż Kryzys w wiosce, choć wszystkie cztery są osiągnięciami za zadania.

Odblokuj warsztat i zwerbuj postać, zanim zaczniesz hostować

Narzędzia fachu zapewniają pierwsze stanowisko rzemieślnicze. Warsztat wymienia Workbench, Alchemy Table i Woodfire Stove. Nowy sojusznik werbuje pierwszego NPC do Sanktuarium. Ponieważ budynki i zwerbowani sojusznicy pozostają w świecie gospodarza, postawienie ich przed dołączeniem do hostującego znajomego pozwala uniknąć ponownej budowy w jego instancji. Zielona ręka (pierwsza uprawa) może poczekać, aż powstaną kurniki widoczne na kadrze farmy; nie jest wymagana do ukończenia Pierwszych kroków. Patron i Przemysłowiec mogą poczekać do ukończenia nazwanych zadań Earlwood.

Nowicjusz wymaga poziomu 5, Adept — 10, Weteran — 15, Kronikarz — 20, a Doświadczony weteran — 25. Początkowa trasa prawdopodobnie zapewni ci Nowicjusza bez celowego wykonywania czynów. Pierwsze szlify (czyn poziomu 1) są tutaj opcjonalne. Lekka lektura (pierwsza zrujnowana księga zaklęć) może wpaść, gdy tylko zdobędziesz taką księgę; nie blokuje postępów w wiosce. Lista powinna obejmować jaskinie, Pierwsze kroki, czarodzieja, zadania w wiosce, stanowisko i rekruta. Brama Wędrowca, osiągnięcie za punkt orientacyjny, to późniejsze zadanie w Sanktuarium, a nie warunek dostępu do Earlwood.

Czym nie jest ten początek

Nazwy zadań pochodzą z osiągnięć Steam. Obrazy to oficjalne ujęcia targowiska na klifie i sali pełnej książek. Jeśli późniejsza aktualizacja zmieni nazwę Pierwszych kroków, źródłem nadal pozostaje tekst osiągnięcia. Jeśli chcesz sprawdzić układ 3x3 przed rozmową z czarodziejem, możesz otworzyć archetypy, ale ujęcie targowiska nadal każe porozmawiać z nim przy XP 1. Wioska w kryzysie i Spóźniony zwiadowca pozostają w Earlwood do chwili ukończenia. Goblin Caves i Wildwood Forest to późniejsze obszary, a nie pierwszy ekran po Lost Caverns.

Podczas tej trasy można swobodnie dołączać do rozgrywki kooperacyjnej. Twoje poziomy i zaklęcia przechodzą między światami, ale wykonane właśnie naprawy wioski — nie. Jeśli chcesz zachować ukończony Kryzys w wiosce, zalicz go w świecie, który zamierzasz nadal hostować. Zasady dla 8 graczy znajdziesz w sekcji o kooperacji, las za wioską — w Mirkea, a stanowiska i zwierzęta dostępne po pierwszej stacji — w Sanktuarium.

Kolejność początkowa w Earlwood Village

Opuść Lost Caverns, ukończ Pierwsze kroki, aby zdobyć Nowy początek, porozmawiaj z czarodziejem przy XP 1, a następnie wykonaj Wioskę w kryzysie i Spóźnionego zwiadowcę. Postaw pierwszą stację rzemieślniczą i zwerbuj pierwszego NPC, zanim zaczniesz hostować znajomego. Ta kolejność wynika z nazw osiągnięć Steam i ujęcia targowiska, a nie z ogólnej listy rozdziałów dla początkujących. Narzędzia fachu mogą zostać zaliczone, gdy tylko obok wioski stanie warsztat.

Wildwood Forest i Goblin Caves następują po tym wątku wioski. Kolejne poziomy zapewnią Nowicjusza bez polowania na wyczyny. Ujęcia sali czarodzieja i targowiska na klifie traktuj jako obrazy przybycia. Doświadczony weteran na poziomie 25, Dziewięć żyć i Niech żyje król to późniejsze kamienie milowe; nie są wymagane do opuszczenia Earlwood Village. Trzy rozdziały Aktu 1 zaczynają się dopiero po tym wprowadzeniu.

Wnętrze sali z książkami i kominkiem, prawdopodobnie gabinet czarodzieja.
Sala pełna książek, wykorzystana jako kadr gabinetu czarodzieja.

Źródła